最直接的解决方式就是让玩家手点屏幕,但是这个方案虽然看起来非常美好,实际上操作的手感却非常糟糕,主要的问题就是累,而且不准。
如果是在平板电脑上,那么玩家用手点击屏幕的话相对友善一些,但毕竟绝大多数人玩游戏都是用手机,谁没事干抱着个平板电脑到处跑啊?
而且,手点会非常累,因为在游戏中玩家要进行频繁的补兵和攻击操作,而且还要走位。
在pc端,玩家完全可以用鼠标轻而易举地完成这些操作,但是在手游平台上,光靠手点会显得手忙脚乱。
另一方面就是游戏节奏问题,《英雄联盟》的普通对局基本上是在30分钟左右,但是有些对局可能延时到50分钟,甚至更久。
显然,这个时间对于手游玩家们来说是很难接受的。
很多设计师都认为这个时间应该进一步缩短,甚至缩短到20分钟左右,但是具体应该如何缩短,却没有一个很好的设计方案。
有些设计师希望可以加快游戏节奏,包括削减防御塔和野怪血量、提升玩家攻击力和升级速度等等。
但是这样又会带来新的问题,因为《英雄联盟》的数值系统是一个非常完善的数据系统,改动任何的地方都可能造成游戏节奏的崩盘。
比如说,现在考虑到防御塔的血量太高导致游戏节奏比较慢,那么把防御塔的血量削减之后会不会造成某些速推型英雄变得过于强大?
在这种削弱后很有可能会造成一种结果,就是游戏节奏没有慢下来,反倒是某些英雄变得过于强了……
所以,想要调整游戏节奏是一个非常系统的工作,它涉及到整个游戏的方方面面,包括游戏机制、英雄技能等等,并不是说随便把一些属性调一调就能够调出自己想要的结果。
……
帝朝互娱总部,林朝旭的办公室。
邱斌满面笑容。
林朝旭的心情也不错,对邱斌说道:“嗯,不错,《月神之谕》移植到手机平台上的表现非常不错,上线之后已经成功登顶畅销榜了,你的设计师等级应该也可以提一下了吧。”
邱斌笑着说道:“是,都是托林总的福,其实这次把《月神之谕》移植到手机平台上,也做了一些设计上的改动,但总的来说,还是这款游戏的底子好啊!”
《月神之谕》作为帝朝互娱的招牌产品之一,本来是pc和vr的双端游戏。但是在近两年中,这款游戏在pc端受到《英雄联盟》的冲击,在vr端又受到其他游戏的冲击,各种数据都在逐年下滑。
很多人都能清楚地感觉到,rpg游戏已经不复往日的风光了。
在pc端游改手游的热潮中,帝朝互娱也不甘落后,这次林朝旭还特意让邱斌亲自操刀,把《月神之谕》改为手机游戏。
邱斌虽然不是s级设计师,但却是帝朝互娱内最擅长设计手机游戏的人,林朝旭把这个项目交给他,也算是寄予厚望。
相对而言,把《月神之谕》改为手游,并没有多么的复杂,因为pc端早就有现成的美术资源,邱斌只要把这些资源改一改、容量缩一下,然后再针对手游平台的特性做出一些设计上的改动就可以了。
在上线之后,《月神之谕》的表现非常好,成功登顶了手游畅销榜,而且很多已经弃坑的pc端和vr端玩家,甚至也通过各种老玩家召回任务回到了手游平台。