活动的机械、聚居的猪人、森林中的墓碑、前辈的遗骸、恐怖的怪物……种种细思恐极的设定,乍看起来互不影响,但背后却有着千丝万缕的联系。
整个的世界背景高度统一,构成了一个独一无二的魔幻现实主义世界。
而《饥荒》的耐玩性,源自于它丰富的设定,它看似一款简单的2d游戏,但是实际上的可玩性远比一些大作还要丰富。
怪物种类非常复杂,每一种怪物都可以提供独特的食物、资源,主角可以利用丰富的建造系统制造火堆、烤肉架、锅、陷阱等等。
而且,主角还有着丰富的互动动作,如空手采集、砍伐、挖掘、点燃、种植等等,一切道具,包括地表本身都可以互动,那些珍贵的道具在关键时刻,也可以直接当成燃料来使用。
获得资源的方式也各异,如果玩家想要获得猪皮,可以去跟猪人正面硬刚,也可以寻找废弃的猪人小屋、祭坛搜刮材料,也可以在猪人村落旁边种下蜘蛛卵,等待着蜘蛛和猪人撕逼,自己坐收渔利。
在玩家已经有所成就,对生存模式失去兴趣,生存的需求已经不足以刺激玩家继续游戏的时候,玩家还会发现冒险模式,开启全新的挑战。
而且,这也是一个极度冷酷无情的游戏,在生存面前,任何的疏忽都可能会造成不可挽回的后果。
但正因为如此,生存本身的意义也就越发珍贵。在饥肠辘辘的时候找到了一片种满胡萝卜和浆果的猪人村庄,这一瞬间的感觉将会十分美好。
在玩过了《饥荒》之后,很多玩家才会明白,“能吃饱”是多么令人幸福的一件事情。
也正是因为这些原因,《饥荒》既能够吸引那些对于生存游戏感兴趣的新手玩家,又能长久地留住那些硬核玩家,甚至有很多人坚持玩这游戏好几年,也丝毫不觉得乏味。
因为每一次的《饥荒》旅程,都会是各不相同的。
并且,和许多沙盒游戏一样,od才是《饥荒》这款游戏的永恒魅力所在。
抛开官方开发的dlc之外,玩家们自主创作的od也给这款游戏带来了许多的乐趣。
像人物od方面,有索隆(自带刀具,可以砍树,路痴,所有地图永远全黑)、艾斯(自带火球,火堆旁回精神值)等海贼王人物;辅助od方面,有显示数值、建筑几何学;功能性od,有永久帐篷、扩充背包……
此外还有超大型od,比如黑暗英雄,光一个od就够许多玩家玩上小半年,这种超大型od几乎已经相当于是一款新的游戏。
当然,陈陌只是挑了几个比较常用、又不影响平衡性的od做了一下,至于其他的od就交给玩家们自己去开发就好了。
沙盒游戏就是这样,只有玩家充分地参与,这款游戏的潜能才会被真正地开发出来。